روایت وقتی خطی نیست و بازیکن تصمیم می‌گیرد


مقدمه

سناریونویسی برای بازی‌های کامپیوتری، نه ادامه‌ی ساده‌ی فیلمنامه‌نویسی سینماست و نه شاخه‌ای کاملاً جدا. این حوزه، نقطه‌ی تلاقی روایت، طراحی تجربه و کنش مخاطب است.

در بازی، مخاطب فقط تماشاگر نیست؛ او تصمیم می‌گیرد، اشتباه می‌کند، مسیر عوض می‌کند و روایت را می‌سازد. همین تفاوت بنیادین، ساختار سناریو را دگرگون می‌کند.


تفاوت روایت در بازی و سینما

در سینما، روایت خطی است؛ حتی اگر پیچیده باشد، مسیرش از پیش تعیین شده.

در بازی، روایت اغلب:

  • شاخه‌ای (Branching)
  • غیرخطی
  • وابسته به انتخاب بازیکن

سناریست بازی باید به‌جای «داستان واحد»، به شبکه‌ای از موقعیت‌ها فکر کند که هرکدام می‌توانند فعال یا حذف شوند.


نقش بازیکن به‌عنوان شخصیت اصلی

در بسیاری از بازی‌ها، شخصیت اصلی یا کاملاً خام است یا عمداً کم‌جزئیات طراحی می‌شود. این تصمیم، آگاهانه است؛ چون بازیکن باید بتواند خودش را در آن جای دهد.

در سناریونویسی بازی:

  • شخصیت، ظرف تجربه است
  • روایت، نتیجه‌ی تعامل بازیکن با جهان بازی است
  • انگیزه‌ها باید ساده، شفاف و قابل درک باشند
  • بازیکن قرار نیست داستان را «بفهمد»، قرار است آن را زندگی کند.


روایت محیطی (Environmental Storytelling)

یکی از مهم‌ترین تکنیک‌های روایی در بازی‌ها، روایت بدون دیالوگ است.

اطلاعات داستانی از طریق:

  • طراحی فضا
  • اشیای رهاشده
  • نور، صدا و سکوت
  • تغییرات محیط

منتقل می‌شود.


سناریست بازی باید بداند چه چیزی را ننویسد و اجازه دهد محیط سخن بگوید.


مأموریت به‌جای صحنه

در فیلمنامه‌ی سینمایی، واحد اصلی روایت «صحنه» است. در بازی، این واحد اغلب «مأموریت» یا «کوئست» است.

هر مأموریت باید:

  • هدف مشخص داشته باشد
  • انگیزه‌ی روایی داشته باشد
  • پیامد داستانی ایجاد کند

حتی ساده‌ترین مأموریت‌ها، اگر بی‌معنا باشند، پیوند بازیکن با روایت را قطع می‌کنند.


انتخاب و پیامد

انتخاب، قلب روایت در بازی است. اما انتخاب واقعی، فقط گزینه‌های متعدد نیست؛ پیامد قابل لمس است.

اگر انتخاب بازیکن:

  • در جهان بازی تأثیر نگذارد
  • مسیر داستان را تغییر ندهد
  • واکنش شخصیت‌ها را عوض نکند

آن انتخاب صرفاً تزئینی است.

سناریست بازی باید از ابتدا بداند کدام انتخاب‌ها حیاتی‌اند و کدام‌ها صرفاً تجربی.


فیلمنامه در اپلیکیشن‌های بازی (Mobile Games)

در بازی‌های موبایلی، روایت اغلب فشرده‌تر و قطعه‌قطعه است. کاربر زمان محدودی دارد و توجهش شکننده است.

در این فضا:

  • داستان باید سریع وارد شود
  • دیالوگ‌ها کوتاه و کاربردی باشند
  • روایت بیشتر از طریق تکرار، پیشرفت و پاداش شکل بگیرد

اما حتی ساده‌ترین بازی موبایلی هم بدون روایت، خیلی زود فراموش می‌شود.


همکاری میان سناریست و طراح بازی

سناریونویسی برای بازی، کاری فردی نیست.

نویسنده باید مدام با:

  • طراح گیم‌پلی
  • طراح مراحل
  • طراح تجربه کاربر

در تعامل باشد.

روایتی که با مکانیک بازی هماهنگ نباشد، هرچقدر هم جذاب، ناکارآمد است.


جمع‌بندی

فیلمنامه‌نویسی برای بازی، هنر کنترل‌نکردن کامل روایت است. نویسنده چارچوب می‌سازد، جهان خلق می‌کند و قوانین را می‌چیند؛ اما این بازیکن است که داستان را به سرانجام می‌رساند.

در بازی، روایت نه گفته می‌شود، نه نمایش داده می‌شود؛ کشف می‌شود.


کانال آموزش رایگان فیلمنامه نویسی در تلگرام